Le projet serious game à la fac Champollion

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Mardi 20 février 2018
L'INU Champollion a ouvert en 2017 un nouveau Master Game, dédié aux jeux sérieux et médias interactifs numériques, en appui sur son laboratoire de recherche SGRL. Rencontre avec Catherine Pons-Lelardeux, directrice du projet.
Des jeux pour apprendre
Source : D.R

L'objectif de ce Master pluridisciplinaire AMINJ GAME est de former des experts et chefs de projets en conception de ressources multimédia destinées à l'apprentissage, la formation professionnelle, l'enseignement (Serious Games, Learning Game, simulateurs, transmédia, MOOC ...), mais aussi à tous les secteurs de la gamification (Advergame, Newsgame, Edugame,...).
Le champ des compétences étant large, ce Master reflète ce nouveau corpus métier par sa pluridisciplinarité et ses thématiques transverses : Sciences Technologiques et Informatiques, Sciences Humaines et Sociales, Sciences de l'Education, Droit et Economie.

A l'issue de la formation, les diplômés seront en capacité de concevoir, manager, développer, budgétiser et évaluer un dispositif de jeu sérieux ou de médias interactifs numériques, rattaché prioritairement à l'univers de la formation, mais en lien aussi avec les domaines du marketing, de la communication ou de l'information.

Concevoir des objets pédagogiques innovants tels les learning games nécessite la réunion de compétences complémentaires. De la synergie des professionnels de l'enseignement, de la pédagogie, de l'informatique, du jeu et des arts en général peut naitre de belles innovations pour améliorer la formation de demain.

4 questions à Catherine Pons-Lelardeux, directrice du projet serious game à Champollion

Catherine Pons-Lelardeux

Catherine Pons-Lelardeux

 

En quoi consistent vos recherches sur les serious game ?

Nous avons développé depuis 2010 une équipe de recherches sur les serious game à l'université. L'idée, c'est de créer des environnements virtuels pour faire de la formation. Les utilisateurs sont confrontés à des situations complexes. Avec les serious game, on peut mettre en situation les apprenants pour développer leurs compétences.

Pouvez-vous nous donner un exemple de serious game développé à la fac ?

Nous avons mis au point le premier jeu multijoueur en 3D temps réel avec des partenaires industriels. C'est destiné à former les personnels de blocs opératoires dans la prévention des risques. On a reconstitué un bloc opératoire virtuel où les utilisateurs sont confrontés à des situations inattendues. L'objectif est d'avoir une bonne communication, de prendre les bonnes décisions, d'améliorer le travail en équipe.

Une formation est aussi proposée à la fac

Un master a ouvert à la dernière rentrée. Seize étudiants sont en formation initiale ou continue. Nous avons noué des partenariats avec des acteurs du numérique, avec des entreprises locales qui avaient du mal à recruter. Il existe des grandes écoles de jeux vidéo mais les formations pour des profils hybrides qui incluent l'aspect didactique sont plus rares. Les professionnels peuvent intervenir dans la formation, ce qui nous permet de mieux connaître leurs attentes.

Diriez-vous qu'Albi est à la pointe en matière numérique ?

Le numérique peut avoir des applications très concrètes dans la vie des habitants. A Albi, par exemple, on peut payer sa cantine en ligne. La ville reçoit de plus en plus de visiteurs, on pourrait imaginer une appli pour voir où se trouvent les places de stationnement gratuites. Des villes proposent aussi de découvrir des œuvres d'art virtuelles pour inciter les habitants à aller dans les musées. Il peut y avoir des plates-formes de crowdfounding pour financer des rénovations d'éléments du patrimoine. Les champs d'application sont très vastes.

Pour en savoir plus sur la formation serious game rendez-vous sur le site de la fac https://www.univ-jfc.fr/node/305 ou sur https://www.facebook.com/Master-Aminj-GAME-534777370066264/

L'équipe de recherche est également composée de Michel Galaup, Pierre Lagarrigue et David Panzoli.

Que représente aujourd'hui le marché des serious games et des médias interactifs numériques ?

Selon le Baromètre 2015 AFINEF réalisé sur un panel de 300 entreprises nous pouvons dire que, le potentiel de développement marché de l’e-learning mondial représentait en 2015 plus de 107 milliards de dollars. Le taux de croissance annuel pour les 5 prochaines années est estimé à 9,2% par an. A l’horizon 2020, 30% des entreprises (contre 6% aujourd’hui) prévoient que les outils numériques représenteront plus de 50% de leur plan de formation .

Quelles sont les perspectives d’emploi à l’issue de la formation ? En regardant l’avenir et toujours selon le Baromètre 2015 AFINEF le marché du serious game en France pèsera 150 Millions d’euros en 2018 et 10,96 Milliards de $ dans le Monde d’ici 2022. D’après l’étude Immaginove, 94% des entreprises de plus de 500 salariés connaissent les serious games, et 50% en ont déjà acheté. On peut donc tabler sur une forte augmentation des offres d’emplois déjà nombreuses.  Michel Galaup

Les jeux sérieux sont des objets innovants qui proposent à la fois des interactions, graphismes, effets sonores et règles du jeu proches du jeu vidéo et des activités pédagogiques scénarisées. Ils s'appuient sur des modèles scientifiques, techniques ou des activités professionnelles de référence relatives à la discipline à enseigner. Un savant et subtil dosage à imaginer pour créer des jeux sérieux qui combinent scénario pédagogique, ressorts vidéo-ludiques et feed-back nécessaires à l'enseignant pour faciliter leurs usages en formation.